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七宗罪之游戏设计:填满人的欲望!


目前手游行业非常火爆,但是,失败的几率也随之长高。作者不停的推出新作,用户一直在抱怨不好玩。怎么脱颖而出?又如何满足用户挑剔的眼光和各异的需求?当然,也有一批奇怪的产品。短时间内就能到一个其他游戏难以跨月的高峰,但是也从几个月的时间内在排行榜榜首和传播的对象口中变得销声匿迹:用户没了,没有新版本,让人没有再次玩游戏的动力。“病毒式”地窜红,也“病毒式”地被抛弃,是这类游戏的真实写照。归根结底,游戏的生命力究竟是什么?
游戏“七宗罪”抓住用户的需求——不管是机械化时代还是现在的移动互联网时代,这都是厂商对产品永恒的追求。或许如今的大数据可以帮助我们去判断用户的需求,但如果我们追根溯源,用户的需求究竟如何产生、扩大、改变?又如何影响用户的选择?
  七宗罪,由13世纪道明会神父圣多玛斯·阿奎纳列举出各种恶行的表现,人类与生俱来且不可战胜的欲望——傲慢、好奇、贪婪、色欲、懒惰、虚荣、暴虐。正如宗教中的叙述一样,人类终身无法摆脱这些欲望的纠缠,我们只能依照其行事,所谓的需求、痛点,只不过是欲望的体现。而游戏让人类满足的本质,也是为了填满欲望的“七宗罪”而已。  好奇——在心理学中,对新事物的好奇永远是人类在潜意识中遵循的本性之一,未曾体验过的事物可以给人类带来精神层面上的巨大冲击,从而吸引更多的注意。因此,游戏强调创意。但随着时间的推移,任何创意都会被玩家适应乃至厌烦。  满足条件:微创新,不断添加新的内容,冲淡旧的成分,保证足够的新鲜血液填充玩家的好奇心。  贪婪——希望占有比所需要的更多。贪婪促生了购物欲,在移动互联网时代,缺乏时间、地点限制的贪婪,让用户失去控制,贪婪的极限在不断提高。但是在免费游戏大行其道的今天,免费已经不能够成为满足人们贪婪的手段。  满足条件:游戏内道具收费方式的多样性。团购、秒杀、甚至返现,在这方面,手游厂商的确要和最能够满足用户贪婪欲望的电商网站学习。  虚荣与傲慢——炫耀心理。炫耀本质就是人类的相互认同,人人都有炫耀自己的心理。在一个社交圈子中,炫耀会增加其他人对自己的认同感,提升自己的地位。  满足条件:从战斗力到竞技场,直到现在在游戏中加入社交因素,社交化尤其是现实社交的带入,会让超越别人的成就感和炫耀的满足感达到高峰。  色欲与懒惰——这两条被归结为人类的原罪,也是人最根本的欲望。就个人来说,我们想尽一切手段去克服这些欲望,促使自己变得更加努力,而最终目的却是使自己享受更好的色欲与懒惰而已。  满足条件:美女玩家,诱惑游戏图片,不要鄙视,要知道这些手段永远是吸引玩家最有效的因素。短信支付,一键购买……越便利的付费手段也只是为了更加满足懒惰前提下的需求而已。  暴虐——正如谚语所说,没有压力就没有动力。游戏中的种种挫败感都会使玩家积累压力,直到压力的释放——高分、升级、宝物或者是其他。压力突然如潮水般的涌出,造成压力的释放,从而带来无与伦比的爽快感和解脱感。满足条件:动力过小,会让玩家觉得没有追求,压力过大会让玩家受不了中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。动力、压力与释放。一个游戏要受到玩家欢迎必须要平衡三者的关系。  这就是游戏七宗罪

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